Wednesday, February 28, 2007

Trendsspot 28: Virtuell verklighet enl. verkliga lagar

Spelbranschen har blivit utvecklingsmotorn inom den digitala världen och leder idag utvecklingen. Det räcker inte längre med snabba grafikkort utan nu skall det vara fysikkort för fysikaliska simuleringar i realtid. Spelen ska vara så realistiska som möjligt och därför har avancerad spelfysik varit en stark trend under flera år. Dagens spelare förväntar sig att det sprids delar i luften i en explosion eller att plåten i en bil knycklas ihop när den krockar. Rök, eld och vatten uppför sig nästan som i en film. Det amerikanska företaget Ageia är ledande på hård- och mjukvara för spelfysik och visar prov på sin demosida.

Under hösten 2007 kommer en ny version av superspelet Crysis från tyska Crytek, som har utvecklat den nya spelmotorn CryENGINE2 som kommer att innehåller realtidsrendering för bättre scendjup, moln och mjuka skuggar, allt för att efterliknar verkligheten så nära som möjligt.

Tuesday, February 27, 2007

Trendspot 27: The Robot Army Vision 2017

An overview of the US Army´s Future Combat System Vision with unmanned combat robots on ground and in the air. Please notice it´s not a computer game, its a vision! Army Media Player

Saturday, February 24, 2007

Trendspot 26: Mer kinesiskt kapital på väg till Sverige

Svenska ambassaden i Peking rapporterar att Nationalkongressen förväntas inom kort fatta beslut om att frigöra upp till 1400 miljarder koronor från valutareserven för att underlätta köp av utländska företag t.ex. inom finans- och energisektorn. Pengarna ska också kunna användas till FoU-projekt.

Därmed öppnas porten för kinesiska investerare som vill köpa upp t.ex. svenska företag. Utförsäljningen av statens andelar i sex av Sveriges statsägda företag borde vara en mumsbit för kinesiska spekulanter att komma över några riktiga guldkorn i kalla Norden.

Min rekommendation till svenska chefsförhandlare är att studera kinesisk krigsstrategi t.ex. klassikern "The Art of War" från generalen Sun Tsu, som levde för 2500 år sedan. Han har präglat kinesiskt tänkande under lång tid och hans råd är fortfarande en ovärderlig inspirationskälla för att lägga upp en vinnande förhandlingsstrategi. Ett av hans viktigaste råd är att skaffa sig god kunskap om sin motpart men ävn om sig själv, då kan man överleva hundra slag. Men om man inte känna sin motpart och inte heller sig själv, då riskerar man att förlora i varje sammandrabbning.

Saturday, February 17, 2007

Trendspot 25: Noosfärens uppkomst

Text på papper är statisk. Digital text dynamisk, felxibel, flyttbar. Hypertext är länkbar var som helst, när som helst. Med digital text kan man numera skilja innehåll och form. Hypertext Mark Language (HTML) gör det möjligt att beskriva vad som är vad i en text och hur det skall se ut på en webbsida. "title" betyder just att det är en titel, "link" betyder att det är en länk

Med HTML resp. XML blir en text plötsligt "intelligent", den befrias från sina formella begränsningar och den kan flyttas var som helst i infosfären. Användaren behöver inte känna till den bakomliggande koden. Det är inte bara text utan även bilder, ljud, animationer, video kan flyttas kors och tvärs genom cyberspace. Med XML automatiseras informationsutbytet, två webbtjänster kan föra samman data till en ny tjänst, t.ex. bilder från Flickr placeras på en karta från Google. Det kallas en "mash". Det blir en stor "misch-masch" på Internet och frågan är, vem som skall få ordning på allt detta. Du bäste läsare och alla vi andra infonauter som länkar samman information och XML-taggar i den globala webben. Vi alla är webmasters som skickar "taggad information" och lär webben vad som hör ihop, 100 miljarder gånger per dag. Vi lär "webben", vi är "webben", webben länkar människor till varandra. Det nya med Web 2.0 är att miljoner människor kan dela med sig sin kunskap, samverkar för att organisera kunskap t.ex. i wikipedior, virtuella samhällen och kunskapsnätverk.

Nu får vi tänka om vad gäller upphovsrätt, identitet, informationsetik, informationsdesign, retorik, personlig integritet, affärsmodell, samhällsansvar, framtiden. På horisonten ser jag redan Web 3.0 som kommer att föra samman den verkiga och virtuella världen i 3D, där objekt och människor kopplas samman i ett ännu tätare nätverk av data, information och global intelligens. Det skapas en globl sfär för kunskap och mänskligt förnuft, som den franska teologen och filosofen Theilhard de Chardin 1922 kallar för noosfär. Den ryske geologen Wladimir I. Wernadski använder sedan begreppet 1926 i sin bok "The Biosphere", för att beskriver den evolutionära omvandlignen av biosfären i en sfär av mänsklig förnuft.

Den amerikanska mediaforskaren Marshall McLuhan beskriver noosfären som den "kosmiska membranen, som med den elektroniska utbredningen av våra sinnen har lagt sig runt jorden, en slags jordens hjärnhinna.

John Arquilla och David Ronfeldt vid det amerikanska forskningsinstitutet Rand refererar 1999 i sin rapport "The Emergence of Noopolitik. Toward An American Information Strategy" till Theilhard de Charins begrepp noosphere "a globespanning realm of "the mind," a "thinking circuit," a "stupendous thinking machine," a "thinking envelope" full of fibers and networks,
and a planetary "consciousness."

Wednesday, February 14, 2007

Trendspot 24: Virtuellt liv i verklighet

Som infonaut rör man sig stänigt mellan olika virtuella och verkliga världar. Ibland kan det vara svårt att dra en gräns. Senast var jag på kurs om design av virtuella föremål i Second Life. Egentligen var inte jag på kurs utan min avatar XieXie Regent, som satt på den virtuella ön Second Sweden och fick en verklig demontration hur man skapar föremål i 3D. Allt detta hände alltså i den digitala verkligheten, men var samtidigt verkligt att beskåda i det verkliga livet. Vi var ca. 20 avatarer som följde demonstrationen och kunde också ställa frågor, som besvarades direkt via chattfunktionen. Det fungerar ganska bra för enklare utbildningar, där man vill visa "life", hur man skall handera ett föremål, vilka funktioner som finns. Det ställer ganska höga krav på instruktören, som måste behärska verktyget och kommunikationen, som i det senaste fallet var på engelska. Man man kan välja vilket språk som helst. Brevid mig satt en avatar som tillhörde en person från Iran, som lever i Sverige. Vi chattade en stund efter kursen via Instant Messaging.
När kursen var slut kunde jag läsa hela konversationen mellan instruktören och åhörerna som jag hade spelat in på min dator. Det är väligt praktiskt om man vill följa upp någon speciell fråga, som ställdes under demonstrationen.

Distansutbildningen har fått en ny dimension och vi kommer att se många fler exempel på denna blandning av verklig och virtuell utbildning.

Wednesday, February 07, 2007

Trendspot 23: Senaste nytt från tillämpad IT-forskning

Vilken roll kan IT-forskningen spela i innovationen? Vilken roll spelar användarna? Hur organiserar vi för ett mer innovationsinriktat näringsliv och samhälle såväl vad gäller utveckling som användning av IT? Hur kan konst och design spela en roll i innovationsarbetet? Hur förhåller sig innovation till entreprenörsskap? Det var huvudämnen för en konferens som arrangerades den 7 februari i Stockholm, ett samarbete mellan SICS-gruppen, SSF, KK-stiftelsen och VINNOVA.

"User-centered innovation: how innovation moves out of the manufacturers' R&D labs" var rubriken av föredraget av Christopher Lettl, verksam vid Aarhus universitet (www.asb.dk/staff/ms/lettl.aspx). Forskningen visar att innovationer ofta utvecklas

15.00 Öppenhet och innovation Jan Ljungberg, Magnus Bergqvist om öppen källkod
Nicklas Lundblad om öppen källkod
Rikard Lindgren om vertikal standardisering

16.30 Mobilitet och spel
Annika Waern om innovativ speldesign
Sara Ljungblad om innovativ fotografering
Kristina Höök om innovativa dagböcker

17.30 Forskning och innovation
Magnus Breidne om Kina och innovation
Sabine Koch om vård och innovation
Ingvar Sjöberg om konst och innovation
Erik Hagersten om forskning och innovation