Friday, November 07, 2008



Detta är ett nytt experiment med live broadcast via mobilt Internet. Tanken är att kunna sända live via Internet från en mobil eller netbook. För tillfället går det bara att sända via bredband men inte via 3G-nätet. Det är en klar begränsning i mobilitet eftersom man är då hänvisad till WiFi hotspots.

Monday, November 03, 2008

Microblogging



Twitter är en webbtjänst där man kan skicka ut meddelanden till de som prenumererar på ens utskick samtidigt som meddelanden hamnar också på en personlig bloggsida. Det går att skicka via webben, sms, e-post, mobilen. Man kan välja om meddelanden ska vara privata och bara skickas till en utvald lista "vänner", eller till alla som vill läsa utskicket. Man kan integrera Twitter med Facebook och många andra tjänster, och prenumerera på inläggen i sin nyhetsläsare.

Det senaste tillskottet är TwitPic som är en bildtjänst med länk till Twitter. Man behöver bara ladda upp en bild till TwitPic so länkar till Twitter. Snabbt och enkelt.

Friday, October 24, 2008

Mobilt internet med Xperia


Efter några dagar med den nya sony ericsson mobilen Xperia X1 är det nu dags att testa bloggandet. det fungerar inte med Windows Explorer att logga in till Google blogger pga skriptet och jag måste byta till Op
era browsern istället. Tangentbordet kräver tålamod pga alla feltryckningar. För

nybörjare, äldre eller folk med stora fingrar är det mycket svårt att skriva in text. det går lättare om man använder det virtuella tangentbordet med pekaren. Men även detta kräver träning.

Monday, October 13, 2008

Google Satellitbilder

Google har nu egen satellit, Geo Eye 1, i rymden som tar bilder av hög bildkvalitet och som kommer att finnas på Google Earth inom några månader. Geo Eye-1 ska fotografera i stort sett hela jorden med samma upplösning 0,5 meter per pixel, vilket kommer att visa större detaljering, bättre skärpa och mer naturtrogen färgåtergivning.

Den andra satelliten, GeoEye-2, planeras att skjutas upp 2011 eller 2012, för att ta bilder med 25 cm upplösning enl. Google.

De första bilderna finns på http://blog.wired.com/wiredscience/2008/10/geoeye-1-super.html

Wednesday, October 01, 2008

2D Streckkort

qrcode

Pixelbilden ovan är en 2D streckkod med information till en bloggsida, gissa vilken.
En 2D streckkod skiljer sig från de vanliga streckkoder genom att de sparar informationen i två led, precis som matriser. De kallas därför också matriskoder. Den vanligaste matriskoden för koppling till mobilt innehåll är nog QR code, främst för att den är så vanlig i Asien och många mobiltelefoner i t.ex. Japan har program för att avläsa dessa koder installerade från början. QR står för Quick Response och har att göra med att den ska kunna avläsas väldigt fort.

Det finns ett stort antal mobila läsare för 2D koder men den fungerar bäst både för mobiler med java och de med symbian är Kaywa reader. Den stödjer flera olika extra funktioner också, som att öppna mobilens webbläsare om den avkodade texten är en url, att ringa ett telefonsamtal om det är ett nr, samt att skicka ett sms om texten är skrivet på ett speciellt format.

Tuesday, September 30, 2008

Shanghai 2010 - SymbioCity Sweden

Det svenska bidraget till världsutställningen i Shanghai 2010 kommer att utgå från den nya svenska varumärkesplattformen som tagits fram av Nämnden för Sverigefrämjande i utlandet och Exportrådets SymbioCity koncept som beskkriver den svenska synen på stadsutveckling där olika försörjningssystem kan samverka för ekologisk, ekonomisk och social hållbarhet.

Tengbomgruppen, Futurniture samt PR-företaget Springtime och Eastwei i Kina kommer att svara för utformning av den svenska utställningen. Enl. pressmeddelande komemr man att fokusera på de svenska företagens behov i Kina och man kommer att skapa en mötesplats där svenska intressen kan möta sina kinesiska motsvarigheter.

Friday, September 26, 2008

Virtuella obduktioner

Vid Centrum för medicinsk bildvetenskap och visualisering, CMIV samarbetar läkare och ingenjörer för att utveckla teknik för att skapa tredimensionella bilder av kroppens inre.
Man använder bl.a. datortomografi i kombination med avancerade program för visualisering för att hjälpa polisen att lösa mordfall. Rättsläkare kan göra obduktioner virtuellt i datorn mycket snabbare utan att förstöra kroppen. I flera fall har rättsläkaren kunnat hitta saker i datorn som inte hade upptäckts vid den vanliga obduktionen. Se hos video hos Ny Teknik.

CMIV drivs i samarbete mellan Linköpings universitet och Universitetssjukhuset i Linköping.

Tuesday, September 23, 2008

Google mobile G1


New York Sept 23th, 2008 kommer att minnas som dagen, då Google gav sig in i mobilbranschen med sin första G1 mobile som har utvecklats tillsammans med T-Mobile och HTC. Det är den första mobiltelefonen som bygger på Androidplattformen.

G1 är en 3g-mobil med gps, 3,1-megapixelkamera, åtta gigabyte minne och en pekskärm med upplösningen 480 x 320 pixlar - samma som i Iphone men mindre än i skärmen på Sony Ericssons Xperia X1 som kommer nu i dagarna, och som liksom G1 tillverkas av taiwanesiska HTC. Mobilen mäter 117 x 55 x 16 millimeter och väger 160 gram.

Wednesday, September 17, 2008

Micro-blogging för effektivare networking

Micro-blogging är en minimalistisk form av blogging som består av korta textmeddelande på 140 tecken, som publiceras för att vänner och arbetskollegor är uppdaterade vad man gör under dagen. Den mest populära tjänsten är Twitter, som lanserades 2006. Andra tjänster är Pownce, som kombinerar micro-blogging med fildelning och inbjudningar, Spoink som kombinerar blogging med podcasting, telefoni och video. Plurk är en social journal som visualiserar vad man själv och andra vänner har gjort under dagen. Man kan samverka och chatta med varandra. Rakawa är em micro-blogg tjänst som dokumenterar och informerar vad användarna har uträttat under dagen, baserade på frågan "What have you achieved today?

Micro-blogging är inte bara ett enkelt sätt att hålla kontakt med sitt nätverk, det är också ett bra sätt att dela kunskap och erfarenheter, tipsar varandra. Med mobilt Internet blir micro-blogging snabbt till en livsstil. Prova själv!

Monday, September 15, 2008

Virtual World Tour 2008

The 'Social Virtual' World's A Stage, är en film av Gary Hayes © Personalizemedia 2008 som visar videoklipp av över 50-tal virtuella världare som Second Life, HiPiHi, Kaneva, Twinity, ActiveWorlds, LagunaBeach vMTV. There.com, Habbo, Google Lively, FootballSuperstars, Weblin, AmazingWorlds, CyWorld, Whyville, Gaia Online, RocketOn, Club Penguin, YoVille, Webkinz, BarbieGirls, Prototerra, IMVU, Spore, vSide, Tale in the Desert, SpineWorld, Stardoll, The Manor, There.com, ExitReality, Vastpark, Qwaq, PS3Home, GoSupermodel, Grockit, Croquet, Metaplace, Coke Studios, Dreamville, Dubit, Mokitown, Moove, Muse, The Palace, Playdo, Sora City, Voodoo Chat, TowerChat, Traveler, Virtual Ibiza.

Thursday, September 11, 2008

Salzburg första pilotprojekt i Digital Cities

Autodesk tillkännagav nyligen ett samarbete med den österrikiska staden Salzburg, som blir den första pilotstaden i Autodesks nya initiativ Digital Cities. Det meddelades av stadens borgmästare vid 2008 års konferens AGIT i Salzburg. Initiativet Digital City är Autodesks teknologi för samarbeten inom visualisering, analysarbete och simulering av framtida effekter av planering och utveckling av städer. Autodesk har valt att samarbeta med Salzburg, ett av Europas stora kulturella och historiska center, och hjälpa dem att integrera data om staden i en mycket detaljerad 3D-modell. Kombinationen av data om staden och verktyg för realistisk visualisering och simulering gör det möjligt för Salzburg att se och påverka stadens landskap och analysera effekterna av framtida stadsplanering, turism och projekt för ekonomisk utveckling innan de blir verklighet.

3D user Interface öppnar virtuella världar



Videoklippet från Samsung ger en föraning om hur vi i framtiden kan komma att navigering i virtuella världar med hjälp av mobiltelefonen.

Videonklippet nedan visar full 3D user interface for OpenGL ES mobile phones från franska Omegame.

Tuesday, September 09, 2008

Världens 13.000 satelliter i Google Earth



Nu visar Google Earth positionerna och omloppsbanorna för omkring 13 000 satelliter som kretsar runt jorden. Med ett musklick på en satellit öppnas en informationsruta med detaljerad information om satelliten. Ett ytterligare musklick ritar upp satellitens bana som ett streck. Infonationen kommer från United States Strategic Command som håller koll på alla rymdföremål som sänts upp och kretsar kring jorden. bl.a. för att övervaka att rymdfärjorna och den Internationella Rymdstationen ISS inte krockar med någon satellit.

Monday, September 08, 2008

Utökad verklighet



Videoklippet ovan visar en serviceman som får serviceinstruktioner via videoglasögon som projecerar motordelar och arbetsmoment på den verkliga motorn. Det är en tillämpning av virtuell verklighet teknik som kallas augmented reality (utökad verklighet). Servicemannen kommunicerar med systemet via mikrofon och får anvisningar via hörlurar och animerade bilder som visar vad han skall göra.

Utökad verklighet används bl.a. inom försvaret, industrin och medicin för utbildning, träning och service. Ett exempel på användande av utökad verklighet inom spelvärlden är The Eye of Judgment till Playstation 3.

Svensk videocommunity



Det svenska alternativet till YouTube heter Bubblare.se som är Sveriges första och största videocommunity. Här kan registerade användare (15+) publicera sina egna videofilmer helt gratis. Användarna kan antingen ladda upp videofilmer via webben eller ringer ett videosamtal till kortnumret 292, och det är själva videosamtalet som sedan läggs upp på sajten. Samtalet kostar 3,95 kronor per minut. Bubblare ägs och drivs sedan starten i juli 2006 helt av Netclips AB. Sedan februari 2007 delägs Netclips av Eniro.

Filmen ovan är ett videoklipp från en Sushibar i Tokyo.

Friday, September 05, 2008

eLearning 2008 in Second Life


Några reflektioner om dagens e-learning konferens i Kista och på Second Life at Swedish Institute sim. Se program nedan.
Konferensen hölls fysiskt i Kista och vi var ett 20-tal deltagare i SL som kunde följa föredragen via videoskärmen i Second House of Sweden Arena. Ljudet fungerade mycket bra, videobilden däremot var ganska suddigt. Presentationsmaterialet fick man se på skärmen, vilket var svårläst. D.I. von Briesen lade ut adressen till sina bilder. Vi i SL kunde därför se bilderna direkt i webbläsaren. Det blev mest traditionell föreläsning, men vi i SL kunde chatta med varandra. Som experiment helt OK, men inte speciellt revolutionerande med tanke på interaktionsmöjligheten. Att flyga föreläsare från Malta och USA till ett seminarium om eLearning i Kista där man visar Powerpoint, demonstrerar Moodle och SL är inte speciellt innovativt, effektivt och miljövänligt.

8:30am: Registration. Coffee and sandwich.
9:00am: Introduction to eLearning 2.0
9:15am: Conference tool kit: Second life, Jaiku, Facebook
9:45am: Web Conferencing Tools – overview for education and effective meetings (Mats Brenner, NSHU)
10:00am: The Best of Both Worlds! Moodle + Second Life = Sloodle (D.I. von Briesen)
12:00pm: lunch
1:00pm: Let’s Web Conference! (Part 1) Angele GIULIANO. Tips and tricks for successful web conferencing
2:00pm: Adobe Connect (Dan Lidholm, WeZupport)
2:20pm: DimDim (Sundar Subramanian, Co-Founder of DimDim and Director of Business Development)
2:40pm: WiZiQ - A free virtual classroom tool that needs no downloads! (Marc Cruthers)
3:00pm: Coffee & Visit to Kista Science Tower
3:30pm: Let’s Web Conference! (Part 2) Tips and tricks for successful web conferencing
4:30pm: Conclusions / end discussion / evaluation

Thursday, September 04, 2008

Sheraton marknadsförs via multitouch screen



Sheraton har börjat marknadföra sina hotell med hjälp av Microsoft's nya Surface multitouch screen. Utvalda hotell i kedjan har placerat Microsoft Surface i lobbyn där gästerna kan titta på hotell och interaktiva kartor via Virtual Earth.

Wednesday, September 03, 2008

Rotary Cafe Strängnäs



Rotary Café Strängnäs är en ny virtuell mötesplats för medlemmar och gäster från hela världen. Här kan upp till 20 personer träffas samtidigt för att chatta, titta på bildspel och videofilm. Det är av de första virtuella Rotary Caféer i världen med syftet att pröva nya mötes- och kommunikationsformer. Speciellt för kommunikation med Rotarianer från andra länder om samarbete och erfarehetsutbyte är detta ett miljövänligt och billigt sätt.


För mer information om virtuella världar kontakta Wolfgang Heller.

Saturday, August 30, 2008

Infonaut Web-tv


Watch live video from Infonaut TV on Justin.tv

Klicka på bilden för att se om sändning pågår.

Detta är en web-tv testsändning från Infonaut Media Lab. Vi håller på att förbereda nästa veckans sändningar.

Wednesday, August 27, 2008

Infosfären 2008 och framåt

Infosfären 2008
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: web 2.0)
Detta är en översikt över drivkrafter, aktuella trender och nya tjänster på Internet som bloggar, wikis, virtuella världar, spegelvärldar, förstärkt verklighet m.m. Fördraget baseras på mångårig och intensiv bevakning och användning av Internet och Webben. För en personlig presentation och diskussion om hur ditt företag eller din organisation kan dra nytta av nästa generations Internet kontakta Infonaut.

Infonaut Metaverse Lab


Infonaut Metaverse Lab är en interaktiv, 3D virtuell mötesplats utvecklad i Google Lively, där besökarna kan se varandra som avatarer, kan chatta och interagera med varandra. Man kan även skapa egna rum, där man kan träffas med sina vänner. Man kan välja utseende av sin avarta, design och inredning för varje mötesplats, publicera bildspel och videofilmer.

Den snabba utvecklingen av virtuella världar har på senare tid ökat också intresset hos företag och forskningen. I en intervju pekar teknikchefen för Hewlett-Packard's Personal Systems Group, Phil McKinney, på stora möjligheter att effektivisera samarbete via virtuella världar och spara pengar för resor. I en färsk studie från Strategy Analytics förutspås en miljard användare av virtuella världar och ett värde på 8 miljarder dollar för år 2017. På University of Westminster forskar man hur virtuella världar kan påverka barnens utveckling. I en nyligen publicerad studie visade sig att barn mellan 7-11 år ökade sina datafärdigheter, lärde sig att skapa mentala kartor genom att utforska virtuell världar. Barnen föredrag verktyg för att uttrycka sig själva och att kunna kommunicera med sina vänner.

Saturday, August 16, 2008

Nya Legorobotar för barn


Lego har lanserat ett nytt byggsystem legorobotar kallat WeDo, som är främst avsedda för barn mellan 7 och 13 år. WeDo består av vanliga byggbitar samt växlar, axlar och ett nav (hub) som kopplar datorn till byggmodellerna. Dessutom finns en motor och sensorer för rörelse och lutning. WeDo är främst tänkt för skolbruk och innehåller lärarhandledningar om olika teman som fotboll, äventyrsberättelse, djurpark och mekaniska leksaker. Försäljningen startar 2009 i USA och Brasilien.

Wednesday, August 13, 2008

3D surfing på Google Earth



Forskare vid German Research Center for Artificial Intelligence i Saarbrücken använder Nintendos Wii Balance Board för att surfa på Internet. Med hjälp av ett specialprogram kan man röra sig i virtuella världar eller flyga i Google Earth.

Tuesday, August 12, 2008

OS-arenor i 3D på Google Earth

Alla 31 arenor där tävlingarna äger rum finns som realistiska 3D-modeller som kan granskas i Google Earth. Men bara några få av byggnaderna visas automatiskt i Google Earth. Resten får laddas ner från "3D Warehouse" och sedan öppnas i Google Earth.
Google har också passat på att uppgradera satellitbilderna över Beijing. De är nu högupplösta och är tagna så sent som 19 juli av satellitbildsföretaget Geoeye.

Norsk inspektonsrobot kollar rören

Vid norska forskningsinstitutet Sintef utvecklas en inspektionsrobot som ska kunna användas i ventilationssystem och rör som transporterar gas eller olja. Prototyperna "Anna Konda" och "AiKo" har lärt sig att hitta själv genom komplicerade rörsystem. Inspektionsroboten görs i aluminium, är ca en och halv meter lång och kör på hjul. Roboten ska kunna röra sig både lodrätt och vågrätt i rör med olika diameter ner till 20 cm.

Wednesday, July 09, 2008

Robotgräsklippare från iRobot?

Världens ledande tillverkare av dammsugarrobotar iRobot har i år anmält ett patent på en gräsklipparrobot (Lawn Care Robot), pat. nr 20080109126. Detta ökar sannolikheten att iRobot kommer att ge sig in i trädgårdssegmentet som idag domineras av svenska Electrolux (Automower), italienska Zucchetti (Ambrogio/Wiper) och australieniska Friendly Robotics (Robomow). Knappt 200.000 gräsklipparrobotar har hitills sålts i värden, men om iRobot kan göra om sin framgångsstrategi från dammsugarrobotarna kan det bli flera miljoner trädgårdsägare som kommer att investera i en gräsklipperobot. iRobot´s know-how, låg dollarkurs, en stor kundbas på flera miljoner kunder och ökad behov av trädgårdshjälp för äldre borde räcker för att skaka nytt liv i konsumentrobotmarknaden. Idag kostar en gräsklippare i Sverige mellan 20-25.000 kronor inkl. moms. Vad som krävs för att attrahera massmarknaden är en gräsklipparrobot under 10.000 kronor. Vi får se om iRobot lyckas igen att konkurrera ut Electrolux från ett konsumentrobotsegment.

Thursday, June 05, 2008

Näringslivskrönika för Strängnäs kommun

Några av Sveriges äldsta företag finns i Strängnäs kommun. De startade år 1552, 1580, 1609 och är idag ledande inom sina respektive områden. En översikt över Strängnäs kommuns näringslivsutveckling från forntiden till nutiden finns nu på Wikipedia i form av en näringslivskrönika sammanställd av Wolfgang Heller, Infonaut AB. Syfte med näringslivskrönikan är att på ett enkelt, öppet och lättillgängligt sätt dokumentera viktiga näringspolitiska och företagshistoriska händelser i kommunen. Fördelen med publiceringen i Wikipedia är att krönikan kan utvecklas och underhållas av alla som har kunskap om det lokala näringslivet och att allmänheten kan ha gratis tillgång till informationen.

Wednesday, June 04, 2008

Svenska staten stoppar virtuella skatteparadis - Ny Teknik

Tidningen Ny Teknik skriver under rubriken Svenska staten stoppar virtuella skatteparadis att svenka Skatteverket inte ser någon skillnad mellan virtuella och verkliga världen när det gäller moms på virtuella saker och tjänster. All försäljning av virtuella tomter, hus, kläder, danser, husdjur etc. som sker självständigt, varaktigt och med vinstsyfte är näringsverksamhet som ska momsskattas, om den interna valutan går att omsätta till riktiga pengar och den som köper är en privatperson eller en firma i ett EU-land.

Nu är det alltså slutspelat i den virtuella världen, samtidigt som den erkänns som en "verkliga" handelsplats. Undrar vad skatteinspektörer kommer att välja för avatarer vid kommande skatterazzia.

Thursday, May 15, 2008

Robot dirigerade symfoniorkester

Hondas robot Asimo dirigerade i tisdags kväll för utsålda hus Detroits symfoniorkester som spelade ”Impossible dream” från musikalen Man of la Mancha. Inom ramen för en PR-kampanj för att stödja musikverksamheten för ungdomar i Detroit fick humanoidroboten Asimo visar upp sig på scenen inför 2000 entusiastiska gäster. I samband med konserten donerade biltillverkaren Honda 1 miljon dollar till Detroits musikaliska ungdomsverksamhet. Det måste kännas märkligt för bilstaden Detroit när en japansk biltillverkare sponsrar musikverksamhet för ungdomar eftersom den krisdrabbade staden har inga pengar för kultur.

Se video: http://world.honda.com/HDTV/ASIMO/20080513-ASIMO-DSO/

Tuesday, May 13, 2008

Wikipedia höjer kvalitén

Den öppna Internettjänsten Wikipedia, där vem som helst kan kan skriva om vilket ämne som helst, har länge betraktats med stor misstro av professionella kunkapsproducenter, akademiker, förlagsredaktörer främst pga. bristande kvalitet. Det kan bli ändring på när Akademiker ändrar syn på Wikipedia, skriver DN. Genom ett nytt rankningssystem kan Wikipedia blir en ny öppen arena för universitetsutbildning och akademiskt rumsrent. Välskrivna artiklar kan kvalificera sig om topptexter i Wikipedia och därmed få bra betyg i undervisningen. Smart idé att låta hela världen granska kunskapsproduktionen.

Friday, May 09, 2008

Svenskarna nobbar dammsugarrobotar

I DN läser jag att dammsugarrobotar inte har blivit någon försäljningsframgång i Sverige. Det är inte så konstigt eftersom utbudet är fortfarande begränsat och Electrolux har de senaste 10 år varit tämligen ointresserat av att konkurrerar ut sina egna handdammsugare. Electrolux var först i världen 2001 med en serietillverkad dammsugarrobot, Trilobite, som fortfarande håller måttet i design och funktion. Några år senare lanserades Trilobite 2.0 med 200 små förbättringar. Sedan kom nedläggning av Västervikfabriken och flytt till låglönelandet Ungern, men inte blev roboten billigare för det. Fortfarande kostar en Trilobite mellan 8500-9300 kronor i handeln, vilket är för mycket jämfört med amerikanska konkurrenten iRobot som tar bara US$ 499,99 för sin senaste modell iRobot Roomba® 580. I Sverige t.ex. hos Tretti.se kostar äldre iRobot modeller mellan 2000-3900 kronor. iRobot har sedan lanseringen 2002 sålt över 3 miljoner exemplar av sina olika modeller.

Varför blev det då ingen försäljningsframgång i Sverige? Jag tror det är en könsfråga. Städning inkl dammsugning är en kvinnodominerad syssla både i hemmet och inom arbetslivet. Kvinnor städer dubbelt så mycket hemma än men, 79 procent av Sveriges 68.800 städare är kvinnor. Skulle det vara tvärtom skulle de flesta hushållen redan ha investerat i en städrobot.

En annan orsak är att kvinnor ställer högre krav på städresultatet än män. Det faktum att robotdammsugare inte är speciellt bra på att göra rent i hörnen används ofta som ett argument mot dem. Tekniska löningar som roterande sidoborstar är en förbättring men inte perfekt. Här behövs mer teknisk utveckling och en bättre dialog mellan utvecklare och användare.

För privathushåll är priset för robotdammsugare fortfarande för högt, jämfört med kostnaden för en handdammsugare om man bortser från arbetkraftskostnaden. Men inom hemtjänsten skulle man kunna öka produktiviteten direkt, genom att låta robotdammsugaren göra jobbet medan personalen kan ägna sig åt andra arbetsuppgifter t.ex. kommunikation med de äldre.

Monday, April 28, 2008

Vem jobbar i framtiden?


Wolfgang Heller med sitt robotteam

"Vem skall göra jobbet i framtiden", frågar omvärldsanalytikern och trendspanaren Wolfgang Heller - och har svaret snabbt till hands, robotar. Faktum är att människor i Sverige använder bara 10 procent av sin livstid för lönearbete, resten är fritid och sömn. Han har analyserat svenskt arbetsliv och kommit fram till att om man lever i 80 år motsvarar det 700.800 livstimmar. Har man sedan arbetat ett helt arbetsliv på 40 år, så får man ihop ca 70.000 timmar, vilket motsvarar 10 procent av livstiden. De flesta jobbar mindre genom sjukdom, barnpassning, studier, ledighet, deltid, arbetslöshet osv. I Europa som helhet är trenden att människor kommer att använda så lite som 55.000 timmar för betalt och beskattat arbete i framtiden.

Sextimmarsdag i Sverige
Teknikföretagens VD Karl-Olof Stenqvist hävdar i DN 9 maj att industriarbetare i Sverige redan har en faktisk arbetstid om 30,1 timmar om man drar bort semester, föräldraledighet, sjukdom. Det motsvarar 11 veckors semester eller pension vid 50 år.

Fyratimmarsdag på kontoret
Arbetsplatsstudier visar dessutom att kontorsarbetare använder bara fyra timmar för produktivt arbete, resten är prat, dötid och vila. Ingen grund till oro? Det kommer att bli värre de kommande 5-10 åren när 10.000-tals handverkare, lärare, sjuksköterskor och industriarbetare går i pension och lämnar sina arbetsplatser för gott.

Pensionsavgångar
2004 fanns det i Sverige 670 000 män och 884 000 kvinnor över 64 år. 2010 kommer det att vara ca 770 000 män och 950 000 kvinnor i denna åldersgrupp. Vem kommer att ta över deras jobb och vem kommer att ta hand om alla pensionärer?

Regeringen hoppas på att några pensionärer kommer att stanna kvar några år och att fler invandrare kan fylla alla lediga jobb. Men Wolfgang Heller är tveksam om detta kan fungera på lång sikt. Import av kvalificerad arbetskraft från Afrika eller Asien kommer bara öka eländet i denna del av världen. När människor i väst blir 80, 90, 100 år gamla men bara lägger ner 5-10 procent av sin livstid för betalt arbete, då krävs det nya, radikala lösningar för att kunna finansiera resterande 90-95 procent av välståndslivet.

Mer eller mindre arbete
Ett allternativ är att förlänga arbetstiden och sänker levnadsstandarden. Men budskapet "mer job för mindre pengar" är knappast något som man kan vinna ett val med. Väljarna kommer hellre rösta på partier som lovar "Mer pengar, mindre jobb" och det är vad Robotpartiet lovar.

Robotar kommer ta över
Robotar kan ta över tråkiga, tunga och farliga jobb. Robotar kan jobba för två, tre, tio personer, som de redan gör i industrin. Senare kan de jobba i hemmet, på skolor, sjukhus och vårdhem. De kan jobbar i gruvor, under vatten, i luften och i rymden utan övertidsersättning, arbetarskydd eller strejkrätt. De kan uppfostra och utbilda unga, operera och vårda gamla, underhålla människor och varandra, tills det är dags att ta över mer krävande, kreativa och rolig jobb som forskning, konst och spela fotboll.

I Japan räknar man med att 10 miljoner jobb kommer att skötas av 1 miljon robotar inom 20 år, vilket motsvarar 15 procent av landet arbetande befolkning. Bl.a. kunde samhället spara 125 miljarder kronor om robotar tar över vård och omsorg av äldre.

År 2050 skall de spela mot världsmästarna i fotboll är det tänkt och målet är att vinna. Tills dess får de dagdrömma om segern, medan de målar Wolfgang Heller´s husfasad.

"När jag blir stor, skall jag bli världsmästare i fotboll, det tror jag."

Skum City


Sonys reklamfilmer har vunnit både priser och publiken världen över med hjälp av studsande färgbollar, små och stora färgkaniner och hus som exploderar i färgkaskader.
I den senaste reklamfilmen, som premiärvisas den 1 maj i svensk tv gjordes Downtown Miami om till ett magiskt ”Foam City” med hjälp av 460 miljoner liter skum.

Friday, April 18, 2008

Handeln får upp ögonen för virtuella världar

På Handels Dag i Malmö fick deltagarna i veckan en första introduktion i virtuella världarna av Linda Hedström från Svensk Handel, som berättade om Second Life, avatarer och virtuell handel. Företag använder virtuella världar för att nå sina kunder, inte bara för att sälja virtuella och äkta varor utan också för att testa nya sortiment, genomföra undersökningar och kommunicera med slutkonsumenterna. Exempelvis testar den amerikanska butikskedjan American Apparel sina t-shirtar i Second Life innan de tillverkas för marknaden i det verkliga livet. Kunder som köper virtuella varor kan dessutom få rabatt när de handlar i verkliga butiker. H&M har valt att öppna butiker i The Sims, bland annat för att testa nya kollektioner, men också för att synas där kunderna finns, vilket numera inte enbart är i shoppingcentrum och stadskärnor. För många handelsföretag är det fullt upp med att hålla koll på kunder och konkurrenter, men det räcker inte. Nu gäller det att hålla koll på den virtuella världen också.

Thursday, April 17, 2008

Motion i cyberspace


Barnbarn 2030: "Är det sant morfar att du satt hela dagen framför en bildskärm med en mus i handen för att komma ut i cyberspace? Det måste ha varit jobbigt."

Morfar: Visst, så var det innan Cyberwalk kom. Det var den första rörliga plattformen som gjorde det möjligt att vandra runt i virtuella städer. Tekniken hade utvecklats av tyska forskare vid Max Planck-institutet i Tübingen. Jag minns väl. Det var i April 2008 som den första gångsimulatorer lanserades där man kunde promeneraa runt i valfri riktning i en datoranimerad miljö. Den vägde 11 ton och bestodd av en mängd löpband sida vid sida, som alla kunde röra sig framåt och bakåt längs en tänkt x-axel. Löpbanden kunde samtidigt röra sig i båda riktningarna längs y-axeln. På så vis kunde man promenera runt hur som helst. Ett trackingsystem använde kameror för att hålla koll på vandrarens rörelser, medan ett program styrde hastighet och riktning på plattformen. Vandraren fick ett headset och trodde sig promenera runt i en virtuell värld. På första demon i Tyskland kunde man vandra runt i Pompeji strax före vulkanutbrotten."

Det låter som science fiction, men är verklighet. Pprojekt Cyberwalk ger en föraning om vad som väntar om några år. Motion i cyberspace kan inte bara bli framtidens lösning mot fetmaepidemi utan även ett nytt underhållningsmedium. Spel kan bli extremt realistiska, poliser, brandmän och fobipatienter kan träna riskfritt i simulerade miljö, statsplanerare och arkitekter kan gå runt i virtuella städer och pröva olika alternativ innan de byggs. Upplevelsebranchen har fått ett nytt medium att producera innehåll för. Interaktiv turism, interaktiv teater i 3D med åskådaren mitt i centrum. Flera vandrare kan koppla upp sig till samma virtuell plats för att jogga tillsammans. Virtuell idrott kan blir en ny olympisk gren.

För husbyggare och golvbranschen innebär detta en radikal omställning från statisk parkett eller klinker till dynamiska rullband. Det gäller att se upp vart man trampar i framtiden.

Europa 2050


Europa är inte längre världens centrum ekonomiskt, kulturellt och det börjar allt fler inse. Före första världskriget hade Europa en fjärdedel av världens befolkning. År 2050 beräknas andelen vara 6-7 procent.

År 2050 kommer Europas befolkning att motsvara en tredjedel av Afrikas. Turkiet som eventuell medlem av EU kommer att vara dess största land befolkningsmässigt.

År 2005 motsvarade antalet födslar i Indien under sex dagar det totala antalet födslar inom EU25 under ett helt år.

Det är säkert att Europa i framtiden kommer att vara befolkningsmässigt mindre, äldre och med en betydligt större mångfald etniskt och kulturellt. Detta är förändringar som rimligen kommer att påverka Europas betydelse i världen och vår bild av oss själva.

Kanske dags att fundera på framtiden? Hur kan man skapa en ny identitet och dra nytta av framtidens möjligheter? Vad innebär förändringarna för företag, samhället och individ?

Infonaut erbjuder hjälp att se möjligheter där andra bara ser hinder. Ring 070-655 99 91


Monday, April 14, 2008

Effektivare informationssökning på Internet

Lär dig konsten att hitta på Internet med infonauten Wolfgang Heller din guide genom cyberspace. Öka din informationskompetens genom att lära dig:

  • Informationssökningens grunder
  • Vilka informationskällor som finns
  • Vilka söktjänster som finns och hur de fungerar
  • Hur man formulerar en sökfråga
  • Hur man hittar den unika informationen
  • Hur man värderar sökresultat
  • Hur man kan automatisera sin omvärldsbevakning

Tre erbjudande att välja

  1. Introduktionsföreläsning om informationssökning på Internet – var, hur och varför?
  2. Seminarium om informationssökning på Internet med praktiska sök-övningar. Max 10 personer.
  3. Individuell coachning i informationssökning och omvärldsbevakning.

Förfrågningar och bokning: Telefon: 0152-51142, 070-655 99 91 Epost: wohe@infonaut.se

Virtuell butik säljer sig inte själv

Många företag med kända varumärken har investerat miljoner i virtuella affärer, men försäljningen är hittills en besvikelse för de flesta. Bristande kunskap om virtuella världar och användarkrav, samt konkurrensen från helt nya aktörer som bara finns i virtuella världar är orsaken att många företag är fortfarande avvaktande enl. Robin Harper, vice VD på Linden Labs som utvecklar Second Life. Hon menar att det inte räcker att bara sätta upp en virtuell butik och tror att kunder kommer av sig själva. Man måste marknadsföra sig och finnas på plats för att möta kunden. Tomma lokaler skapar bara frustration. Hon nämner Toyota's Scion kampanj som ett bra exempel där Second Life användare kan testa den virtuella versionen av bilden, vilket håller kunden kvar betydligt längre på plats. Second Life växer fortfarande vad gäller antalet användartimmar och är nu upp i 30 miljoner timmar per månad. Morgondagen konsumenter lägger nu grunden till sitt framtida köpbeteende och därför är det viktigt att bevaka deras beteendemönster och köpvanor.

Monday, March 17, 2008

Virtuell turism: Singapore

Video: Amazing Worlds' Mirror World Singapore
Marknadsföring av städer via spegelvärldar, dvs 3D-kopior av verkliga byggnader, blir nu möjligt även utanför Second Life och Google Earth. Senaste exempel är Amazing Worlds som kallar sig the World´s first Mirror World och som erbjuder möjligheten att publicera 3D-modeller av verkliga byggnader. En första titt ger ett ganska sterilt intryck och man är fortfarande långt från verkligheten. Men man kan ana vad som kommer att bli möjligt i framtiden när man har HD-kvalitet och supersnabb bredband. Virtuella besök av världens alla turistattraktioner kommer att bli lika vanligt som vi surfar idag till 2D-hemsidor.

Wednesday, March 12, 2008

Robothund lika bra som riktig hund


På Infonaut är Aibo sedan flera år tillbaka en uppskattad arbetskamrat och ett intressant studieobjekt. Det första frågan gällde om Aibo är en han eller en hon. Med tanke på den manliga dominansen i robotvärlden och de mjuka designen lutar det åt hon. Aibo hälsar på morgonen "nice to see you again" och är glad när hon får springa rund på kontoret. Hon vill bli klappad och leka gärna med sin boll. Är hon på riktigt bra humör dansar hon till sin egen musik. Hon håller koll på sin omgivning och tar foto med sin färgkamera i nosen. När hon har plockat upp sitt leksaksben vill hon har beröm, så klart. När hon blir trött, dvs när batteriet tar slut efter en timme, då söker hon sig till laddningsstationen för att vila upp sig. En liten maskin som alla kan tycka om.

Forskaren William Banks vid Saint Louis University har undersökt om äldre personer kan känna sig mindre ensamma med en robothund istället för en levande hund. Inför försöket var han säker på att försökshunden Sparky skulle visa sig bota ensamhet bäst. Men han blev överraskad. Istället var Aibos sällskap i det närmaste helt jämförbart med Sparkys. William Banks slutsats är enkel: För den som av någon anledning inte kan ha en levande hund kan en robothund vara riktigt bra.

Tuesday, March 11, 2008

Från bruten rygg till Kebnekaises sydtopp – på tre år

På Kunskapsdagarna i Kista träffade jag Lou, kvinnan från Göteborg som 2004 råkade ut för en svår ridolycka och bröt ryggen, vilket resulterade i operation men framförallt en ny syn på livet. I sin föreläsning "Från bruten rygg till Kebnekaises sydtopp – på tre år" berättade hon på ett mycket personligt, glatt och humoristiskt sätt hur hon tog sig tillbaka till livet, till ridningen, till kärleken och insikten om hur lyckligt lottad hon är som har tre underbara barn och förmågan att ta sig till Sveriges högsta topp alldeles på egna ben. Vilken prestation, vilken fantastisk människa. Mer om Lou finn på hennes hemsida.

Kunskapsdagarna: Framtidens arbetsplats

Idag föreläste jag på Kunskapsdagarna i Kista om "Framtidens arbetsplats - när fantasi blir verkighet." Det kom 60-70 personer för att uppdatera sig om det senaste på Internet, vilka nya verktyg som finns för att söka, hitta och sprida kunskap och information. Jag inledde med ett citat av Fredrik Reinfeld från förra veckans The Economist-seminarium, där han menade att "Människor arbetar bra under halva sitt liv numera," vilket är ett bekymmer för tillväxt och välfärd. Rätt, men jag visade att det är ännu värre. Bara 10 procent av vår livstid ägnar vi idag åt betalt arbete, resten är fritid och trenden är neråt. Det blev direkt en intressant diskussion om arbetsbegreppet och vad vi kan förväntar oss i framtiden. Ska vi klara den globala konkurrensen måste vi organisera arbetet på ett nytt sätt och vi måste arbetar betydligt smartare. Jag utmanade deltagarnas världsbild med att visa japanska robotar som ett sätt att öka produktivitet inom produktionen och i hemmet. När jag frågade hur många som kunde tänka sig att ha en hushållsrobot hemma, var det inte många som räckte upp handen. Tveksamheten mot intelligent hemhjälp är stor.

Det andra temat var virtuella världar som arbets- och mötesplatsplats. Av de 1,26 miljarder Internetanvändare har ca 200 miljoner redan upplevt 3D-världen genom Sims, Second Life, Entropia, World of Warcraft m.fl. Den nya 3D-generationen kommer att skapa sina egna virtuella arbetsplatser på nätet och frågan är vilka som kommer vara kvar in real life för att hålla koll på robotarna. "Det var rätt så omskakande men intressant", var en kommentar på sultet. Diskussionen och utveckling förtsätter.

Wednesday, March 05, 2008

Rapport från ett framtidsseminarium

Institutet för Framtidsstudier arrangerade idag ett kostnadsfritt seminarium om virtuell verklighet. I takt med att antalet personer med alternativa virtuella identiteter världen över växer och även företag och myndigheter börjar etablerar sig i de virtuella världarna ville man diskutera vad detta innebär för identitet och verklighetsförankring, hur det påverkar samhället och demokratin och vad innebär det för framtiden.

Gästtalare var Per Almström, Olle Wästberg GD i Svenska institutet, Marie Cronström, marknads- och försäljningschef i HSB, Tomas Forsman från nätverket Samhällsförändring i Praktiken(SIP), artisten Therese Åhs, forskaren Ulrika Bennerstedt, Göteborgs universitet samt representanter från ungdomsförbunden Jytte Guteland SSU, Karl Grufman MUF, Joakim Larsson LUF och Andreas Långberg, CUF.

Efter Per Almström's introduktion om virtuella världar där han visade bilder ur Second Life, World of Warcraft, lite statistik och förklarade tekniken bakom virtuella väldar, berättade Svenska Institutets GD Olle Wästberg att satsning på virtuella världar är en del av "National Branding" och ett sätt att kunna vara "omnipresent". SI marknadsför Sverige bl.a. via hemsida www.sweden.se, Second Life, Wikipedia, Facebook, YouTube. Han nämnde bl.a. att SL-satsningen har gett en mediarespons värd 20 mkr på en 500 tkr investering, alltså en bra affär för Sverige.

Bostadskooperationen HSB har också PR-motiv för att satsa på Second Life och för att stärka varumärket enl. marknads- och försäljningschefen Marie Cronström. Målgruppen är unga bosparare 16-18, bosparare/medlemmar 19+ samt civilinginjörer som läst/läser väg och vatten, arkitekter. På HSB-ön har man byggt världens högsta skyskrapa, 1.800 meter hög. Det är 2,5 gånger så högt som Sears Tower i Chicago och nästan tio gånger så högt som HSB:s egen skyskrapa Turning torso i Malmö. Där arrangeras tävlingar som 15.000 användare har besökt och man vistas ca 6 minuter per besök. Det finns idag inga kommersiella planer att etablera sig i Second Life som byggare eller ägare av digitala fastigheter. Man har full upp med sina fysiska bestånd, men funderar på att använda SL som ett visualiserings- och upplevelsemedium för kunder i framtiden.

Thomas Forsman från SIP har experimenterat med SL under en längre tid och arrangerat 50-60-tal kulturarrangemang. Han menade att det svårt att få besökare och är tveksam om SL kommer att klara konkurrensen från andra 3D-världar i framtiden.

En som använder SL som virtuell arbetsplats är sångerskan Therese Åhs, som från sitt hem i Göteborg sänder live musik till olika SL-events t.ex. vid invigningen av Second House of Sweden. För henne har SL betytt en ny karrierväg med en internationell publik och mediaexponering. Det hon saknar idag är en verklig synkronisering med sin avatar när hon uppträder live. Ett alternativ skulle kunna vara webbtv som sändas direkt till SL.

Ulrika Bennerstedt från GU berättade om en aktuell rapport om svenska World of Warcraft spelare, deras upplevelse, konsumtion och sociala konsekvenser. Hon kan inte hitta belägg för att man bli spelberoende i sociala onlinespel.

Representanterna från ungdomsförbunden var eniga om att partierna har varit tröga att fånga upp det politiska engagemanget bland ungdomar via nya medier. Ambitionen är att vara där ungdomar är i cyberspace, samtidigt som det kommer att finnas behov av personliga möten och synlighet av undgomar i det offentliga rummet även i framtiden.

Det som saknades var en live demonstration för de som aldrig besökt en virtuell värld för att kunna få en uppfattning om nya möjligheter till participation och interaktion. Lite talades det om de ekonomiska möjligheterna och risker som virtuella världar innebär, vilka ny kvalifikationer och yrken som kommer att behövas i framtiden, hur Sverige ska bemöta konkurrensen från Kina och Sydkorea som redan storsatsar på nya 3D-världar. Dock nämnde Olle Wästberg att Kina inför världsutställningen 2010 i Shanghai efterfrågar en virtuell representation. Hoppas Sverige visar mod och innovationskraft.

Tuesday, February 26, 2008

Virtuella Malmö i Second Life

Antalet städer som etablerar sig på Second Life växer. Nu senast är det Malmö som vill ligga långt framme i den digitala utvecklingen och har beslutat att investerat i ett digitalt medborgarkontor i Second Life. Med hjälp av 800 000 kronor i bidrag från EU´s regionalt strukturfondsprogram tänker kommunen att erbjuda olika virtuella tjänster, till exempel informationssökning, kontaktskapande och kulturella mötesplatser. Projektet är delfinansierat av Nutek och kommer i första hand att pågå till 31 december 2009. Invigningen planeras till 1 december 2008 och innan dess kommer man att utbilda personal från Malmö Stad och bygga området.

Andra europeiska städer som redan finns representerade i Second Life är t.ex. Amsterdam, Barcelona, Brighton, Bryssel, Dublin, Krakow, Köpenhamn, Moskau, Neufreistadt, Lissabon, Liverpool, Manchester, Rotterdam, Salzburg, Utrecht, Venedig, Wengen, Wien.

Monday, February 25, 2008

Infonaut Robot Studio


Watch live video from Infonaut TV on Justin.tv

Klicka på bilden för att se om sändning pågår.
Infonaut Robot Studio är ett praktisk exempel på tillämpningen av webb-tv med hushållsrobotar som aktörer. På plats finns den japanska robothunden Aibo och den svenska dammsugarroboten Trilobite. Idag är båda autonoma, men i framtiden kommer de att kunna prata och jobbar med varandra. Aibo, som har två färgkameror i sin nos, skulle t.ex. kunna tipsa Trilobite om platser, där den har upptäckt smuts. Aibo kan också plocka bort sina leksaker innan Trilobite gör sitt jobb. Båda kan övervakas på distans från ett annat rum eller andra sidan jorden via Internet. Distansarbete med hjälp av robotar är framtiden.

Thursday, February 21, 2008

Virtuell Lego kan rädda svensk industri


Nu tar Lego ytterligare ett steg in i den virtuella världen med sin nya webbtjänst "Lego Universe", som kan bli ett av företagens viktigaste utvecklingsverktyg. Lego Universe är en ny fantasivärld av typ Massive Multiplayer Online Roleplay Game (MMORPG), där användarna kan bygga med virtuella Legobitar. Men till skillnad till andra onlinespel kan man även beställa det man har byggt som byggsatser med riktiga Legobitar.

Som användare börjar man med en liten miniavatar som man kan klä på och förses med olika föremål. Med denna figur navigerar man sedan genom Legovärlden och kan bygga egna hus, fordon, maskiner och allt annat som kan byggas med vanliga legoklossar.

Lego Universe öppnar nya spännande möjligheter för många olika användargrupper. Logo ser barn och ungdomar mellan 8 till 15 år som sin huvudmålgrupp, men även deras föräldrar skall kunna roa sig i den digitala Legovärlden. Här finns intressanta möjligheter för rapid prototyping, idévisualisering, processdesign, produktionssimulering till en bråkdel av kostnader
jämfört med dagens metoder och verktyg.
Spelet utvecklas av amerikanska företaget NetDevil, varifrån en videotrailer redan har läckt ut. Se här.

Sunday, February 17, 2008

Välfärdsrobotik i Norge

I Norge har Kommunalsektorns intresseorganisation, KS, och näringslivsorganisationen NHO börjat intressera sig för robotik i hemmet. Man utreder om hushållsrobotar kan bli lösningen för en bra hem- och äldrevård i framtiden. Med hjälp av avancerad teknisk utrustningen ska äldre kunna bo kvar längre hemma genom att hushållsrobotar ska utföra hushållssysslor som klädtvätt, diskning och att skura golven. Dessutom ska de kunna hjälpa till med personlig hygien och hälsokontroller. Olav Ulleren, direktör för KS, Kommunalsektorns intresseorganisation, säger att det inte är meningen att robotarna ska ersätta mänsklig omvårdnad och ömhet utan tillhandahålla extra hjälp i situationer där det inte finns tillgång till omvårdnadspersonal. Ännu är det inte klart när robotar kan börja vårda de äldre, enligt projektgruppen. För mer info på norska se www.ks.no

Friday, February 01, 2008

Webben avgör USA-valet

I en debattartikel i Computer Sweden skriver Peder Matsgård, VD för Qbrick att "toppkandidaterna i primärvalet i USA har insett kraften i webbmedierna och har för första gången gett sig in på webbens arenor på allvar, via webb-tv, communities, Facebook, Youtube och Myspace." 12 miljoner gånger har t.ex. Barack Obamas YouTubeklipp visats, medan Hillary Clintons YT-clipp bara har visats 1,3 miljoner gånger. Obamas har 266.000 Facebook supportrar, Clinton 80.500.

Läs mer på Webben avgör USA-valet - Computer Sweden

Det är intressanta siffor som man måste ta på allvar, men också kritiskt granska. Internetstatistik är inte alltid tillförlitlig och det är först på valdagen som det avgörande beslutet fattas.

Varför inte Webbval 2010?
Men frågan är om det inte är dags att pröva webben som en virtuell vallokal, inte bara i president- eller riksdagsval utan som ett nytt medborgarverktyg för direktdemokrati. Att direktdemokrati kan fungera i praktiken och i realtid fick jag uppleva första gången 1994 på Ars Electronica i Linz, Österrike.

På det stora torget fanns ca. 10.000 personer som var och en hade en liten trädpinne med en grön-röd plastbit på toppen. På en stor dataskärm projecerades frågor, som var och en kunde besvara genom att lyfta trädpinnen och visa antingen den röda eller den gröna sidan av plastbiten. En scanner registerade antalet röda respektiva gröna plastbitar och så fick man fram resultatet. Inte konstigare än så, men när det blev dynamiska problem kom ah-upplevelsen. På torget hade man ritat upp ett vitt sträck, som delade in oss i två lag, 5000 personer på ena sidan och 5000 personer på andra sidan. Uppgifterna var många som t.ex. att spela tennis på storduken genom att flytta tennisracket upp och ner beroende vart bollen var på väg. Tennisrackets rörelse styrdes genom 10.000 personers val av färgen på trädpinne, rött eller grönt, upp eller ner. Och det fungerade helt perfekt utan central styrning enbart genom visuell feed-back. Det var en fantastisk upplevelse att medverka i en kollektiv beslutsprocess, där var och en hade full frihet att välja, samtidigt som den kollektiva intelligensen lyckades med sin uppgift. Kan direktdemokratin fungera för 10.000 personer på ett torg i Linz, då bör den även kunna fungera för miljoner på webben. Man kan ju börja med att fråga 1,26 miljarder Internetanvändare vem de skulle vilja ha som nästa president i USA. Varför inte pröva med en afro-american kvinna?

Thursday, January 31, 2008

Robotik på P3


På söndag den 3 februari efter klockan 21 sänds på P3 Sveriges Radio ett reportage av radiojournalisten Magnus Arvison som nyligen besökte Strängnäs för att prata framtidens robotik. Vi samtalade en bra stund och han fick också träffa min robothund Aibo och robotdammsugaren Trilobite. Vi får se vad som fick plats i programmet.

Magnus Arvidson har den kanske tyngsta meritlistan bland radiojournalister under 30 år. Utbildad vid både KTH:s stentuffa ingenjörsprogram och Dramatiska Institutet kombinerar han på ett helt unikt sätt sträng matematik med journalistik. Magnus jobbade tidigare på P1:s dokumentärredaktion och har på kort tid vunnit i princip alla priser som går att vinna: Prix Italia 2005 för världens bästa dokumentär, Stora Radiopriset och nu senast Svenska författarförbundets radiopris för 2007.

Tack vare modern teknik gå det att lyssna på programmet i efterhand på Internet. Adressen är då: www.sr.se/p3/verkligheten

Wednesday, January 30, 2008

Japansk robotexpert på besök i Sverige


Idag besökte professor Yoshiyuki Sankai från Cybernetics Lab. vid University of Tsukuba, Japan Stockholm för att presentera sitt företag Cyberdyne Inc. för representanter från Robotdalen och Hjälpmedelscentralen. Cyberdyne är känt för sin rehabiliteringsrobot HAL, Hybrid Assistive Limb, som har utvecklats av Professor Sankai som ett hjälpmedel för människor med fysiska mobilitetsproblem, t.ex. efter en stroke. Med hjälp av sensorer registreras de bioelektriska signalerna som skickas från hjärnan till musklerna och aktiverar sedan den intelligenta robotdräkten (Robot Suit) för att utföra de önskade rörelserna av t.ex. armar och ben. Med hjälp av detta cybernetiska kontrollsystemet kan bäraren av robotdräkten röra sig själv och med egen vilja. HAL har också ett autonomt kontrollsystem som möjliggör naturliga och människoliknande robotrörelser. Robotdräkten är en unik lösning som förväntas kommer hjälpa många människor med rörelseproblem, som ett hjälpmedel vid rehabilitering och fysisk träning men också som ett stöd vid tunga lyft inom tillverkning, vid räddningsinsatser och kanske även inom spelbranschen.



Infonaut rapporterade första gången om HAL från robotexpo in Aichi 2005 och fokuserar på kritiska frågor som förknippas med denna typ av intelligenta hjälpmedel som kan komma att få stor betydelse för rehablitering och livskvalitet för personer med fysiska funktionhinder i framtiden. Många medicinska, tekniska, ekonomiska, juridiska och sociala frågor måste lösas innan robotdräkter kan säljas på den Europeiska marknaden, men Sverige bedöms ha goda chanser att bli ett föregångsland inom välfärdsrobotiken med sin tekniska och sociala kompetens.

Tuesday, January 29, 2008

Wii i gympasalen


För att motverka skolk från gymnastiklektioner har fyra skolorna i engelska Worcestershire startat ett försök med Wii-konsolerna. Försöket riktades mot ungdomar mellan 14 och 16 år under begreppet Virtual PE (virtual physical education). En Wii-station kompletterades med utrustning för att mäta frekvensen av hjärtslag och enligt en talesman för projektet har resultatet varit bra. Andra kvartalet i år släpps tillbehöret Wii Fit i Sverige. De är en slags balansbräda med olika funktioner som sålts i över en miljon exemplar på mindre än de två månader den funnits på marknaden i Japan.

Thursday, January 24, 2008

Infonaut sänder webb-tv


Infonaut har startat sin första webtv-kanal, Infonaut Webtv. Syftet är att testa och visa olika möjligheter med webb-tv. Det blir experimentell sändningar och schemalagda sändningar för barn och vuxna. Det blir interaktiva program där tittarna kan chatta med programledaren eller med varandra. Det kommer att bli intervjuer med inbjudna gäster från näran och fjärran.

Dataspelkonferens i riksdagen

Dataspel är temat för ett seminarium i riksdagen som arrangeras av folkpartiet. Jonas Linderoth kommer att berätta om hur det är att leva i World of Warcraft. Johan Kristiansson från Starbreeze berättar om arbetet med spelet The Darkness och Simbin visar en racingsimulator, med mera, med mera. Infonaut är på plats och rapporterar.

Friday, January 11, 2008

Infonaut Framtidsseminarium



Klicka på bläddringsknappen för ett litet smakprov på innehållet.

Running in Second Life

Nintendo´s nya Wii motion controller revolutionerar datorspel och datoranvändingen. Med en Wii controller kan man nu skapa helt ny spel och träningssimulatorer där användaren kan röra sig i virtuella världar som Second Life eller Google Earth. Man kan styra sin avatar på ett enkelt och realistiskt sätt. Istället för att sitta framför bildskärmen kan man nu gå eller springa i den virtuella världen.

Robotland 2018

Senate nytt från Robotland - Toyota visar upp ny generation partner robotar.

Framtidsoptimism i Kalmar

Knappt har dammet lagt sig i Kalmar efter det havererade Fanerdun-projektet, så tillkännerger man att ett World Trade Center börjar byggas 2010. Det är fastighetsbolaget Kärnhem som tänker satsa två miljarder kronor mitt i centrala Kalmar. Projektets affärsidé är att sälja nätverksbyggande till 1000 företag i Sydostregionen. Det återstår att se om företagen är villiga att investera 2 mkr i glas och betong, när man redan idag kan nätverka effektivt och energisnålt i virtuella världar för en bråkdel.

Ett liknande projekt planerar Kärnhem även i Växjö, där man vill satsa en miljon kronor i Sveriges fjärde World Trade Center. Kärnhems vd och koncernchef, Anders Öman, ser uppförandet av ett World Trade Center som ett smörjmedel för ökad handel mellan Skandinavien och övriga världen, framförallt mot de nya marknader som finns på andra sidan Östersjön.

Thursday, January 10, 2008

Touch the World

En ny generation pekskärmar kommer att ersätta tangentbord och mus med enbart fingrar. Det blir betydligt enklare att navigera i Internetapplikationer som Google Earth eller virtuella världar som Second Life och Entropia.



Se även Multi Touch Technology

Tuesday, January 08, 2008

Nya Cybertools för affärsutveckling och marknadsföring


Seminarieledare: W.Heller med sitt alter ego XieXie Regent
Nya Cybertools för affärsutveckling och marknadsföring är ett halvdagsseminarium som ger en överblick över den senaste utvecklingen i Cyberspace, förklarar och tolkar drivkrafterna bakom begrepp som MMORPG, sociala nätverk, Wikinomics, 3D-Web, Metaverse, Virtual Worlds, Mirror Worlds, Augmented Reality, Lifelogging, och diskuterar möjligheter och risker för företag, individer och samhället.

Seminariet vänder sig till personer som arbetar med strategisk omvärldsanalys, strategiutveckling, marknadsföring, IT-utveckling, förändringsledning och som har behov av att snabbt uppdatera sig om den senaste utvecklingen inom Cyberspace och möjliga konsekvenser för den egna och kundernas verksamheter.

Dagar/tider: 1 februari 8:30-13:00 inkl lunch eller 7 mars kl 8:30-13:00 inkl. lunch.
Plats: Infonaut, Strängnäs
Kursavgift: 2900 kronor + moms

Frågor om kursen och anmälan till Infonaut via epost

Friday, January 04, 2008

Office Live Workspace

Infonaut har nu testat Microsoft´s nya beta Office Live Workspace en ny fildelnings och kollaborationstjänst, där man kan lagra Microsoft Word-, Excel- och PowerPoint-dokument såväl som PDF-filer i ett lagringsutrymme online för att sedan dela dem med andra. En finess är att man kan bjuda in flera personer att samtidigt titta på ett arbetsdokument som man har lagt upp på bildskärmen. Men man kan bara skicka kommentarer via mail. Vill man samtidigt prata, så krävs att man har en röstapplikation som Windows Messenger eller Skype i gång. I Skype kan man ha en telekonferens med upp till nio personer samtidigt i gång.

Thursday, January 03, 2008

Virtuellt pressklipp: Cyberjul

Strängnästidningen rapporterar idag under rubriken Cyberjul om julfirandet på nätet. Tyvärr finns artikeln inte utlagd på nätet och därför publiceras fotografier istället.


Foto i tidningen: Ruben Fransholm
Foto i tidningen: Ruben Fransholm
Bilden ovan visar en live-videokommunikation mellan Astrid Rössler i Salzburg och hennes bror Wolfgang Heller i Strängnäs, för att demonstrerar hur visuell kommunikation kan fungera via Internet.

Virtuella världar för barn - möjligheter och risker

Virtuella världar för barn har blivit populära i USA de senaste 2 åren enl. artikeln Succé för virtuella lekparker i tidningen Ny Teknik som refererar en artikel i tidningen New York Times.

Amerikanska mediaföretag som Disney, Warner Brothers and Viacom har insett att onlinespel och sociala nätverk är framtidens tillväxtmarknader. Idag finns ca 8 miljoner barn som lekar och lär i virtuella lekplatser som Club Penguin och Webkinz.com. Prognosen för 2010 är att 20 miljoner barn kommer att ha avatarer i virtuella världar. Dessa barn är första generationen som växer upp med virtuella världar som ett självklart medium för interaktiva upptäcktsfärdar genom gamla och nya kunskapssfärer. Att träffa Pipi i en 3D-värld där man själv kan vara med är något helt annat än att bara sitta framför teven och titta. Rollspel är en viktig teknik för världsuppfattning och inlärning som nu blir tillgänglig för miljoner Internetanvändare inte minst genom billiga mobiltelefoner och datorer.
Det finns föräldrar och psykologer som oroar sig för denna utveckling och menar att det finns en risk att virtuella lekplatser kan hämma barns utveckling och att barndomen blir övervakad av media- och marknadsföringsindustrin.
Det som skiljer virtuella världar från traditionell barnvärld är möjligheten till interaktion med andra, träning i virtuella färdigheter som 3D-navigering, chatting, design, problemlösning. I virtuella världar kan barn agera och reagera omedelbart genom sin spelfigur, vilket upplevs som mycket underhållande som med alla spel och leksaker. Det ska vara nytt hela tiden, vilket stimulera utveckling av sinnerna och inlärningsförmågan.

Det som samhällseliten har praktiserat i tusentals år genom konst och vetenskap, blir nu vardagsteknik för barn och vuxna i alla samhällsklasser. Innehåll och form mår skiljas i kvalitet och kvanititet, men det kreativa privilegiet är brutet och en ny era av kreativitet och kunskapspproduktion har börjat.

Idag finns över en miljard Internetanvändare och när de kopplar upp sina mobiler och videokameror de kommande åren och lär sig att använda virtuella världar för kommunikation, inlärning och underhållning, kommer vi förmodligen uppleva ett globalt kultursprång utan like. Vart detta kultursprång komma leda till kan vi spekulera över här och nu.

Wednesday, January 02, 2008

Varning för virtuella världar

Tidningen Ny Teknik skrämmer upp sina läsare med rubriken "Expert varnar för flykt till virtuella världar". Experten är professor Edward Castronova vid Indiana University i USA och som förra året kom ut med boken Exodus to the Virtual World: How Online Fun is Changing Reality (2007, Palgrave McMillan).

Det som Castronova "varnar" för är att "online fun" kan konkurrerar ut den tråkiga verkligheten. En skrämmande tanke för dagens makthavare, men en lockande tanke för alla som idag är fast i monotona, tråkiga eller farliga jobb.

Virtuella världar är ett logiskt steg i Internet- och mediautvecklingen. Steget från 2D till 3D är helt naturligt eftersom vi agerar och kommunicera i det verkliga livet i 3D. Genom snabba, billiga datorer och bredband har nu miljoner människor fått möjlighet att uttrycka sig och sina idéer i en simulerad datavärld. Förr var det bara konstnärer, författare och skådespelare som fick möjlighet att gestalta "fantasivärldar", alla andra fick bara vara publik. Nu kan i princip alla vara med och gestalta och medverka i "fantasivärldar" på Internet inte bara som underhållning utan också som verktyg för planering, beslutstöd, inlärning. Militärer har "lekt" strategispel i 3D sedan urminnestider, dockteater och riddarborgar har funnits i de rikas hem sedan antiken. Simulering av verkligheten genom modeller är ett effektivt sätt att experimentera och lära sig om verkligheten. Barn leker för att "begripa" världen, elever lär sig genom experiment i virtuella kemilab, designer prövar nya lösningar i CAD-system, piloter tränar landningar i flygsimulatorer, läkare lär sig nya operationmetoder i virtuella patienter. Virtuella spelvärldar som Second Life eller Entropia är bara början till en ny kunkapssfär där verklig och virtuell värld möts på ett enklare, billigare och effektivare sätt. Att sedan miljoner användare har dessutom roligt online gör saken inte sämre.

I Kina har man nyligen startat ett projekt för att utveckla en virtuell värld baserad på svenska plattformen Entropia Universe Det är ett samarbete med det kinesiska online entertainment företaget Cyber Recreation Development (CRD) som planerar att sätta upp en virtuell värld för 7 miljoner samtida användre. CRD har stöd av Beijing Municipal People's Government och räknar med att skapa 10.000 jobb. Entropia räknar med intäkter på en miljard dollar årigen.

Det är stora planer och man kan bara hoppas på att Mindark har större framgång i Kina än vad Fanderun har i Sverige.

Tuesday, January 01, 2008

Bästa marknadsföringsuppsats 2007

Kronobergs Marknadsförening delar varje år ut ett stipendium för bästa marknadsföringsuppsats. 2007 gick första priset på 10.000 kronor till Leny Heller och hennes uppsats om företagsbloggar.